Pelien käyttö opetuksessa ja oppimisessa : Case-tehtäväpohjan kehittäminen Moodle-oppimisympäristöön ensihoidon tutkinto-ohjelman opetukseen
Honkakoski, Ville; Pyykkö, Joni; Saukkonen, Kasperi (2017)
Honkakoski, Ville
Pyykkö, Joni
Saukkonen, Kasperi
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201703233625
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201703233625
Tiivistelmä
Simulaatioita ja pelejä on käytetty opettamisessa useita vuosikymmeniä. Pelien ja pelaamisen suosion ja teknologian kehittymisen myötä opettajat ovat alkaneet käyttää pelejä kasvavassa määrin pedagogisena työvälineenä. Opiskelijoiden kokemukset peli- ja verkkopohjaisen oppimisen käytöstä ovat laajalti positiivisia. Opinnäytetöiden hanke-esittelyn mukaan Metropolia Ammattikorkeakoulun (Metropolia AMK) ensihoidon tutkinto-ohjelman opetuksessa on kasvava tarve verkkopohjaisen materiaalin kehittämiselle.
Opinnäytetyön tarkoituksena on kuvata pelien käyttöä opetuksessa ja oppimisessa sekä pelien vaikutusta oppimistuloksiin ja -kokemuksiin. Tarkoituksena on myös kehittää verkkopohjainen case-tehtäväpohja Moodle -oppimisympäristöön sekä tehdä sisällöksi yksi esimerkkitehtävä case-tehtäväpohjaan. Opinnäytetyön tavoitteena on ensihoidon tutkinto-ohjelman opiskelijoiden päätöksentekotaitojen kehittäminen sekä lisävalmiuksien antaminen eri potilasryhmien hoitoon ensihoidossa.
Tässä opinnäytetyössä olemme käsitelleet aikaisemmista tutkimuksista nousseita tuloksia liittyen pelaamiseen, oppimiseen ja opettamiseen. Tutkimuksista nousi esille vakava pelaaminen, jota käytetään käsitteenä puhuttaessa oppimistarkoitukseen tehdyistä peleistä. Tutkimustulokset osoittavat vakavien pelien olevan hyvä ja mielenkiintoinen keino oppia. Opiskelijoiden kokemukset osoittavat, että vakavien pelien käyttö on mielekästä ja motivoivaa. Tutkimuksissa oppimistulokset ovat joko parantuneet tai pysyneet samana kontrolliryhmään verrattuna, kun vakavia pelejä on käytetty perinteisen opetuksen lisänä. Opinnäytetyössä kuvaamme sähköisen tehtäväpohjan kehittämisprosessin.
Käytimme tehtäväpohjan kehittämisessä tutkimuksista nousseita vakavien pelien ominaisuuksia, jotka olivat koettu oleelliseksi oppimisen ja opettamisen kannalta. Näitä ominaisuuksia olivat esimerkiksi välitön palaute opiskelijalle sekä tehtävien haastavuus. Tehtäväpohjasta tuli toimiva kokonaisuus, joka opiskelijapalautteen perusteella kehittää opiskelijan päätöksentekotaitoja sekä teoriatiedon soveltamista käytäntöön.
Opinnäytetyön tarkoituksena on kuvata pelien käyttöä opetuksessa ja oppimisessa sekä pelien vaikutusta oppimistuloksiin ja -kokemuksiin. Tarkoituksena on myös kehittää verkkopohjainen case-tehtäväpohja Moodle -oppimisympäristöön sekä tehdä sisällöksi yksi esimerkkitehtävä case-tehtäväpohjaan. Opinnäytetyön tavoitteena on ensihoidon tutkinto-ohjelman opiskelijoiden päätöksentekotaitojen kehittäminen sekä lisävalmiuksien antaminen eri potilasryhmien hoitoon ensihoidossa.
Tässä opinnäytetyössä olemme käsitelleet aikaisemmista tutkimuksista nousseita tuloksia liittyen pelaamiseen, oppimiseen ja opettamiseen. Tutkimuksista nousi esille vakava pelaaminen, jota käytetään käsitteenä puhuttaessa oppimistarkoitukseen tehdyistä peleistä. Tutkimustulokset osoittavat vakavien pelien olevan hyvä ja mielenkiintoinen keino oppia. Opiskelijoiden kokemukset osoittavat, että vakavien pelien käyttö on mielekästä ja motivoivaa. Tutkimuksissa oppimistulokset ovat joko parantuneet tai pysyneet samana kontrolliryhmään verrattuna, kun vakavia pelejä on käytetty perinteisen opetuksen lisänä. Opinnäytetyössä kuvaamme sähköisen tehtäväpohjan kehittämisprosessin.
Käytimme tehtäväpohjan kehittämisessä tutkimuksista nousseita vakavien pelien ominaisuuksia, jotka olivat koettu oleelliseksi oppimisen ja opettamisen kannalta. Näitä ominaisuuksia olivat esimerkiksi välitön palaute opiskelijalle sekä tehtävien haastavuus. Tehtäväpohjasta tuli toimiva kokonaisuus, joka opiskelijapalautteen perusteella kehittää opiskelijan päätöksentekotaitoja sekä teoriatiedon soveltamista käytäntöön.