Pelimoottori VR -sovelluksen alustana
Toivola, Sofia (2017)
Toivola, Sofia
Hämeen ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705199133
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705199133
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli tehdä selvitys virtuaalitodellisuudesta ja pelimoottoreista, jotka tukevat virtuaalitodellisuutta. Samalla tutustuttiin eri virtuaalitodellisuuslaitteistoihin. Käytännön osuuden tavoitteena oli tuottaa erilaisia sovellustestauksia Gear VR -laitteistolle Unity- ja Unreal -pelimoottoreilla. Työ tuotettiin Deemec Oy:lle. Deemec on aiemmin tuottanut renderöityjä 360-kuvia. Sovellustestausten tarkoituksena oli selvittää, mitä kaikkea voidaan pyörittää moottoreilla, esimerkiksi vuorovaikutusten ja mallien monimutkaisuuden osalta.
Kaikki toivotut sovellustestaukset saatiin toimimaan Unity-pelimoottorilla. Myös optimointi saatiin toimimaan hyvin annetuissa raja-arvoissa. Unreal-moottorilla ei saatu yhtä hyviä optimointituloksia, eikä näin ollen lähdetty tekemään monimutkaisempia sovellustestauksia.
Gear VR -laitteisto asettaa tietyt vaatimukset sisällölle, jota halutaan tuottaa. Tietokoneen ympärillä pyörivän virtuaalilaitteiston avulla saadaan luotua graafisesti hienompaa sisältöä, sillä laskentatehoa on huomattavasti enemmän. Mobiili VR -sovelluksia luotaessa on hyvä ymmär-tää raja-arvot, joiden sisällä pyöritään. Tämä vaikuttaa esimerkiksi siihen, miten monimutkaisia malleja voidaan pyörittää sovelluksessa, tai kuinka paljon dynaamisia objekteja, animaatioita tai efektejä voi olla näkymässä.
Kaikki toivotut sovellustestaukset saatiin toimimaan Unity-pelimoottorilla. Myös optimointi saatiin toimimaan hyvin annetuissa raja-arvoissa. Unreal-moottorilla ei saatu yhtä hyviä optimointituloksia, eikä näin ollen lähdetty tekemään monimutkaisempia sovellustestauksia.
Gear VR -laitteisto asettaa tietyt vaatimukset sisällölle, jota halutaan tuottaa. Tietokoneen ympärillä pyörivän virtuaalilaitteiston avulla saadaan luotua graafisesti hienompaa sisältöä, sillä laskentatehoa on huomattavasti enemmän. Mobiili VR -sovelluksia luotaessa on hyvä ymmär-tää raja-arvot, joiden sisällä pyöritään. Tämä vaikuttaa esimerkiksi siihen, miten monimutkaisia malleja voidaan pyörittää sovelluksessa, tai kuinka paljon dynaamisia objekteja, animaatioita tai efektejä voi olla näkymässä.