Peliprototypointi : Case Slurppi
Mustonen, Heikki (2017)
Mustonen, Heikki
Oulun ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017060212092
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017060212092
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli perehtyä prototypointiin osana pelinkehitysprosessia. Löytää ja kokeilla menetelmiä, jotka toimivat hyvinä ohjenuorina prototypointia tehtäessä. Opinnäytetyön yhteydessä toteutettiin prototypointiprosessi, johon lähdemateriaalista löytyneitä ehdotuksia ja ajatuksia peilattiin.
Prototypointi tehtiin pelistä, josta ryhmä käytti työnimeä Slurppi. Projekti eteni joulukuusta 2016 maaliskuulle 2017, jolloin prototyyppi oli viety pelattavaan muotoon. Toimeksiantajana toimi oululainen mobiilipelejä julkaiseva Meizi Games ja projektin vetäjänä toimi Meizi Gamesilla pelisuunnittelijana toimiva Esa Kujala.
Peliprojektin kulkua ja käytettyjä menetelmiä peilataan opinnäytetyössä lähdemateriaaliin, jota on kerätty kirjoista, lehdistä ja nettijulkaisuista. Käytetyssä materiaalissa on paljon ammattilaisten näkemyksiä asiasta ja paljon käytettyjä, hyväksi havaittuja tapoja toteuttaa prototypointi. Käsillä ei ollut yhtään laajempaa kokonaisuutta, joka olisi käsitellyt vain pelien prototypointia, yleensä sitä käsiteltiin vain luvun tai kahden verran ja hajanaisesti.
Tärkeimpänä havaintona on nostettava pintaan ideoinnin ja toteutuksen keveänä pitäminen prototypoinnin aikana, sekä oikeanlainen prototyypin tuottaman tiedon tulkinta. Prototypoinnin pitäisi olla helppo toteuttaa ja siinä pitäisi keskittyä oikeisiin asioihin, jotta se tuottaisi käytettävää tietoa mahdollista jatkotuotantoa varten. Liian raskaasti toteutettu prototypointi on kallista ja väärin tulkittu tieto johtaa tuotannollisesti hankaliin tai kalliisiin ratkaisuihin.
Opinnäytetyön tarkoituksena on herättää ajatuksia siitä, miten prototypointia voisi lähestyä ja miten välttää yleisimpiä sudenkuoppia. Opinnäytetyö ei ole suoranainen ohje siitä, miten tehdä asiat, sillä jokainen projekti tarvitsee projektille ja sen tekijöille ominaiset työkalut ja menetelmät. Näin ollen prototypointia tekemään lähtevän tulisikin etsi itselleen sopivimmat prototypoinnin menetelmät ja hyödyntää tehokkaasti niitä, eikä vain kopioida toisten tekemiä ratkaisuja.
Prototypointi tehtiin pelistä, josta ryhmä käytti työnimeä Slurppi. Projekti eteni joulukuusta 2016 maaliskuulle 2017, jolloin prototyyppi oli viety pelattavaan muotoon. Toimeksiantajana toimi oululainen mobiilipelejä julkaiseva Meizi Games ja projektin vetäjänä toimi Meizi Gamesilla pelisuunnittelijana toimiva Esa Kujala.
Peliprojektin kulkua ja käytettyjä menetelmiä peilataan opinnäytetyössä lähdemateriaaliin, jota on kerätty kirjoista, lehdistä ja nettijulkaisuista. Käytetyssä materiaalissa on paljon ammattilaisten näkemyksiä asiasta ja paljon käytettyjä, hyväksi havaittuja tapoja toteuttaa prototypointi. Käsillä ei ollut yhtään laajempaa kokonaisuutta, joka olisi käsitellyt vain pelien prototypointia, yleensä sitä käsiteltiin vain luvun tai kahden verran ja hajanaisesti.
Tärkeimpänä havaintona on nostettava pintaan ideoinnin ja toteutuksen keveänä pitäminen prototypoinnin aikana, sekä oikeanlainen prototyypin tuottaman tiedon tulkinta. Prototypoinnin pitäisi olla helppo toteuttaa ja siinä pitäisi keskittyä oikeisiin asioihin, jotta se tuottaisi käytettävää tietoa mahdollista jatkotuotantoa varten. Liian raskaasti toteutettu prototypointi on kallista ja väärin tulkittu tieto johtaa tuotannollisesti hankaliin tai kalliisiin ratkaisuihin.
Opinnäytetyön tarkoituksena on herättää ajatuksia siitä, miten prototypointia voisi lähestyä ja miten välttää yleisimpiä sudenkuoppia. Opinnäytetyö ei ole suoranainen ohje siitä, miten tehdä asiat, sillä jokainen projekti tarvitsee projektille ja sen tekijöille ominaiset työkalut ja menetelmät. Näin ollen prototypointia tekemään lähtevän tulisikin etsi itselleen sopivimmat prototypoinnin menetelmät ja hyödyntää tehokkaasti niitä, eikä vain kopioida toisten tekemiä ratkaisuja.