Asiakkaiden kokema laatukuilu moninpelissä
Mäntylä, Olli (2012)
Mäntylä, Olli
Oulun seudun ammattikorkeakoulu
2012
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2012121419518
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2012121419518
Tiivistelmä
Työssä tehdään case-yrityksen tuotannossa olevaan case-peliin liittyvä kysely niille, jotka tätä case-peliä ovat pelanneet ja pelaavat jo sen ollessa vielä tuotannossa. Kyselyllä oli tarkoitus selvittää case-pelin pelaajakadon syitä sekä ovatko case-yrityksen olettamat syistä oikein. Kyselyllä oli myös sekundääriset tavoitteet muistuttaa asiakkaita pelin olemassaolosta sekä kertoa, että case-yritys on kiinnostunut asiakkaiden näkemyksistä ja ajatuksista case-pelin kehittämisen ja parantamisen suhteen.
Kysely toteutettiin liian nopeasti ja liian lyhyellä aikataululla, joten kyselyn validiteetti ja reliabili-teetti jäävät kyseenalaiseen valoon. Lisäksi kysely jouduttiin keskeyttämään kyselyä ylläpitäneen kolmannen osapuolen palvelun jouduttua hakkerien hyökkäyksen kohteeksi. Tämän seurauksena myös osa kyselyn vastausdatasta menetettiin.
Kaikesta huolimatta kyselyn tuloksista saatiin karkeasti suuntaa-antavaa dataa asiakkaiden itse näkemistä keskeisistä ongelmakohdista ja keinoista niiden korjaamiseen. Näiden todettiin olleen samoja, kuin case-yrityksessä oltiin alkujaan epäiltykin. Myös kyselyn sekundääriset tavoitteet toteutuivat kiitettävällä tasolla pelaajamäärän hetkellisellä kasvulla ja yleisesti positiivisella palautteella todettuna.
Työn lopputuloksena voidaan todeta, että keskeneräisen pelin julkaiseminen pelaajayhteisölle on erittäin riskialtis liike, sillä monet pelaajat eivät huomioi keskeneräisyyttä vaan arvioivat pelin valmiiden pelien taso- ja suoritusvaatimuksilla. Todetaan myös, että vankan pelaajayhteisön luominen pelin ympärille ja avoin kommunikointi heidän kanssaan on erittäin kannattavaa pelin kehityksen ja markkinoinnin kannalta.
Kysely toteutettiin liian nopeasti ja liian lyhyellä aikataululla, joten kyselyn validiteetti ja reliabili-teetti jäävät kyseenalaiseen valoon. Lisäksi kysely jouduttiin keskeyttämään kyselyä ylläpitäneen kolmannen osapuolen palvelun jouduttua hakkerien hyökkäyksen kohteeksi. Tämän seurauksena myös osa kyselyn vastausdatasta menetettiin.
Kaikesta huolimatta kyselyn tuloksista saatiin karkeasti suuntaa-antavaa dataa asiakkaiden itse näkemistä keskeisistä ongelmakohdista ja keinoista niiden korjaamiseen. Näiden todettiin olleen samoja, kuin case-yrityksessä oltiin alkujaan epäiltykin. Myös kyselyn sekundääriset tavoitteet toteutuivat kiitettävällä tasolla pelaajamäärän hetkellisellä kasvulla ja yleisesti positiivisella palautteella todettuna.
Työn lopputuloksena voidaan todeta, että keskeneräisen pelin julkaiseminen pelaajayhteisölle on erittäin riskialtis liike, sillä monet pelaajat eivät huomioi keskeneräisyyttä vaan arvioivat pelin valmiiden pelien taso- ja suoritusvaatimuksilla. Todetaan myös, että vankan pelaajayhteisön luominen pelin ympärille ja avoin kommunikointi heidän kanssaan on erittäin kannattavaa pelin kehityksen ja markkinoinnin kannalta.