3D-pelin NPC-hahmon animaatio
Hautoniemi, Julianna (2015)
Hautoniemi, Julianna
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505055986
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505055986
Tiivistelmä
Opinnäytetyön toimeksiantajana toimi GameHunger projects, joka on aloitteleva pelinkehittäjätiimi. Tiimillä on työn alla heidän ensimmäinen 3D-videopeli.
Tavoitteena oli luoda yhdelle pelin lintumaisista NPC-hahmoista animaatiota erilaisia pelitilanteita varten. Hahmoanimaatio luotiin alusta loppuun 3ds Max -ohjelmalla. Animaatio-ohjelmistoa voidaan kuitenkin joutua vaihtamaan kesken pelinkehitysprosessin. Jatkokehityksen kannalta tavoitteena oli selvittää, kuinka 3ds Maxilla luotua animaatiota voidaan muokata myöhemmin Blenderillä.
Tietoperustassa käsitellään reaaliaikaista renderöintiä pääpiirteittäin ja yleistäen sen vaatimuksia animaation suhteen. Ennen hahmoanimaation toteutusta käydään läpi lyhyesti pelihahmon animaation työvaiheet, eli mallintaminen, riggaus, skinnaus ja animointi. Käytännön osiossa esitellään 3ds Max -ohjelman käyttöä ja työkaluja hahmoanimaation teossa ja käydään läpi lintuhahmon animaation suunnittelu ja toteutus. Loppuosa työstä keskittyy siihen, miten 3ds Maxilla luotu hahmoanimaatio saadaan järkevästi muokattavaan muotoon Blenderiä varten.
Opinnäytetyössä luotiin teknisesti toimivaa ja hyvännäköistä animaatiota ottamalla huomioon pelimoottorin ja reaaliaikaisen renderöinnin vaatimukset. Opinnäytetyön tuloksena syntyi myös kirjallinen selvitys siitä, mitä ja miten 3ds Maxilla luotua hahmoanimaatiota voidaan tallentaa Blenderin tukemaan muotoon.
Tavoitteena oli luoda yhdelle pelin lintumaisista NPC-hahmoista animaatiota erilaisia pelitilanteita varten. Hahmoanimaatio luotiin alusta loppuun 3ds Max -ohjelmalla. Animaatio-ohjelmistoa voidaan kuitenkin joutua vaihtamaan kesken pelinkehitysprosessin. Jatkokehityksen kannalta tavoitteena oli selvittää, kuinka 3ds Maxilla luotua animaatiota voidaan muokata myöhemmin Blenderillä.
Tietoperustassa käsitellään reaaliaikaista renderöintiä pääpiirteittäin ja yleistäen sen vaatimuksia animaation suhteen. Ennen hahmoanimaation toteutusta käydään läpi lyhyesti pelihahmon animaation työvaiheet, eli mallintaminen, riggaus, skinnaus ja animointi. Käytännön osiossa esitellään 3ds Max -ohjelman käyttöä ja työkaluja hahmoanimaation teossa ja käydään läpi lintuhahmon animaation suunnittelu ja toteutus. Loppuosa työstä keskittyy siihen, miten 3ds Maxilla luotu hahmoanimaatio saadaan järkevästi muokattavaan muotoon Blenderiä varten.
Opinnäytetyössä luotiin teknisesti toimivaa ja hyvännäköistä animaatiota ottamalla huomioon pelimoottorin ja reaaliaikaisen renderöinnin vaatimukset. Opinnäytetyön tuloksena syntyi myös kirjallinen selvitys siitä, mitä ja miten 3ds Maxilla luotua hahmoanimaatiota voidaan tallentaa Blenderin tukemaan muotoon.