Lippoamispeli Android-puhelimiin
Lauri, Tuomo (2017)
Lauri, Tuomo
Oulun ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705199046
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201705199046
Tiivistelmä
Opinnäytteen tavoitteena oli luoda lippoamispeli Android-älypuhelimiin. Lippoaminen on kalastamiskeino suurella haavin kaltaisella pyydystämisvälineellä. Opinnäytetyö oli haastava ja mielenkiintoinen, sillä älypuhelimien pelit ovat kehittyneet pitkälle Nokian matopeleistä. Tavoitteena oli saada peliin muun muassa puhelimen liikeanturit ja värinä käyttöön, sekä grafiikkaa Kukkolankoskelta. Työn tilaaja oli Kukkolan kyläyhdistys.
Java-ohjelmointi oli entuudestaan vahvin koodauskielistäni. Ohjelmointiympäristönä toimi Android Studio. Pelin kehityksessä käytettiin Scrum-menetelmää. Vaatimuslistan muodostamisen jälkeen siirryttiin suunnitteluun. Toteutusvaiheessa tuotettiin testattava pelin versio aina, kun lisättiin uusia ominaisuuksia.
Ensimmäiset lippoamispelin versiot keskittyivät puhelimen ominaisuuksien käyttöönottoon. Kalojen lisäys muunsi teknologiademon peliksi. Viime silauksina tulivat äänet ja parempaa grafiikkaa. Kaikkia tavoitteita ja vaatimuksia ei saavutettu, mutta pelissä oli myös ominaisuuksia vaatimuslistan ulkopuolelta. Opinnäytetyön aikana oppi paljon itsenäisestä projektityöstä.
Java-ohjelmointi oli entuudestaan vahvin koodauskielistäni. Ohjelmointiympäristönä toimi Android Studio. Pelin kehityksessä käytettiin Scrum-menetelmää. Vaatimuslistan muodostamisen jälkeen siirryttiin suunnitteluun. Toteutusvaiheessa tuotettiin testattava pelin versio aina, kun lisättiin uusia ominaisuuksia.
Ensimmäiset lippoamispelin versiot keskittyivät puhelimen ominaisuuksien käyttöönottoon. Kalojen lisäys muunsi teknologiademon peliksi. Viime silauksina tulivat äänet ja parempaa grafiikkaa. Kaikkia tavoitteita ja vaatimuksia ei saavutettu, mutta pelissä oli myös ominaisuuksia vaatimuslistan ulkopuolelta. Opinnäytetyön aikana oppi paljon itsenäisestä projektityöstä.