Digipelaaminen osallisuuden ja mielekkään arjen tukena
Vehviläinen, Ailamari (2023)
Vehviläinen, Ailamari
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023121437318
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023121437318
Tiivistelmä
Digipelaaminen, eli digitaalisella laitteella tai alustalla pelaaminen, on merkittävä ja näkyvä osa massiivista
maailmanlaajuista yhteiskunnallista ja teknologista rakennemuutosta, digitalisaatiota, jolla tarkoitetaan yhä
nopeutuvaa Internetin laajenemista ja palvelujen siirtymistä digitaaliseen muotoon. Viime vuosikymmenten
aikana digipelaaminen on noussut suosituksi ajanvietteeksi, ja pelaajayhteisöt ovat suurimmillaan maailmanlaajuisia. COVID 19- pandemia-aika nosti esiin digipelaamisen merkityksen muun muassa sosiaalisen
kanssakäymisen tukena. Pelaamisen avulla erityisesti nuoret pystyivät pitämään sosiaalisia suhteitaan yllä,
helpottamaan yksinäisyyden kokemustaan ja selviytymään erityisolosuhteista.
Nuorten digipeliyhteisöt voivat olla sosiaalisesti hyvin merkittäviä ja pelaten harjoitellut taidot työelämään
kiinnittäviä, vaikka ulkoapäin tarkasteltuna nuori näyttäisi olevan syrjäytynyt tai syrjäytymisuhan alla. Ajan
muutoksesta huolimatta digipelaamiseen suhtautuminen on palveluissa usein negatiivista tai vähättelevää.
Opinnäytetyö on toteutettu Pelaten duuniin! -hankkeen toimeksiantona. Sen tarkoituksena on nostaa näkyviin hankkeen valmennusryhmiin osallistuneiden, työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksia digipelaamisen merkityksestä osana heidän. Aineisto koostuu hankkeen valmennusryhmiin
osallistuneiden ryhmähaastatteluista (n=12), jotka on tehty 1.2.2022-30.4.2023. Aineisto analysoitiin teemotellen laadullisena sisällönanalyysinä. Tulosten perusteella haastatellut nuoret kokivat digipelaamisen
merkityksellisenä elämänlaadulleen erityisesti sosiaalisen osallisuuden, pelaamisen elämään tuoman sisällön ja hyvinvoinnin tuen, työelämätaitojen harjoittelun ja pandemia-ajasta selviytymisen näkökulmista. He
kokivat pelaamisen olevan vahvasti osa tätä aikaa. Pelaaminen oli nuorille sosiaalisen osallisuuden kokemusta vahvistavaa toimintaa, ja monille heistä oli toiveena löytää tulevaisuudessa työ ja toimeentulo pelialalta. Jatkossa olisikin tärkeää pohtia, kuinka digipelaamista voisi hyödyntää vahvuutena työelämästä ulkopuolella olevien nuorten palveluissa.
Opinnäytetyön tuloksia hyödynnetään osana Pelaten duuniin! - hankkeessa toteutettavaa sähköistä positiivisen pelipuheen pikaopasta. Digital gaming, i.e. playing on a digital device or platform, is a significant and visible part of a massive global
societal and technological structural change, digitalisation, which refers to the ever-accelerating expansion
of the Internet and the transition of services to digital form. In recent decades, digital gaming has become a
popular pastime, and gaming communities are at their largest worldwide. The COVID-19 pandemic highlighted the importance of digital gaming in supporting social interaction, among other things. Through gambling, young people in particular were able to maintain their social relationships, ease their experience of
loneliness and cope with special circumstances.
Young people's digital game communities can be socially significant and the skills practiced through games
can be very important to working life, even if from the outside the young person appears to be marginalised or at risk of social exclusion. Despite the change in time, attitudes towards digital gaming are often
negative or dismissive in services.
The thesis has been implemented in Pelaten duuniin! project. Its purpose is to highlight the experiences of
young people and young adults outside the labour market who participated in the project's coaching
groups about the significance of digital gaming as part of them. The data consists of group interviews
(n=12) conducted between 1.2.2022 and 30.4.2023. The data was thematically analysed as qualitative content analysis. Based on the results, the young people interviewed felt that digital gaming was significant for
their quality of life, especially from the perspectives of social inclusion, content and well-being support
brought by gaming, practicing working life skills and coping with the pandemic. They felt that gaming was a
strong part of this time. Gaming was an activity that strengthened the experience of social inclusion for
young people, and many of them hoped to find work and livelihood in the gaming industry in the future. In
the future, it would be important to consider how digital gaming could be utilised as a strength in services
for young people outside working life.
The results of the thesis will be utilised as part of the Pelaten duuniin! - an electronic quick guide to positive
game speech to be implemented in the project.
maailmanlaajuista yhteiskunnallista ja teknologista rakennemuutosta, digitalisaatiota, jolla tarkoitetaan yhä
nopeutuvaa Internetin laajenemista ja palvelujen siirtymistä digitaaliseen muotoon. Viime vuosikymmenten
aikana digipelaaminen on noussut suosituksi ajanvietteeksi, ja pelaajayhteisöt ovat suurimmillaan maailmanlaajuisia. COVID 19- pandemia-aika nosti esiin digipelaamisen merkityksen muun muassa sosiaalisen
kanssakäymisen tukena. Pelaamisen avulla erityisesti nuoret pystyivät pitämään sosiaalisia suhteitaan yllä,
helpottamaan yksinäisyyden kokemustaan ja selviytymään erityisolosuhteista.
Nuorten digipeliyhteisöt voivat olla sosiaalisesti hyvin merkittäviä ja pelaten harjoitellut taidot työelämään
kiinnittäviä, vaikka ulkoapäin tarkasteltuna nuori näyttäisi olevan syrjäytynyt tai syrjäytymisuhan alla. Ajan
muutoksesta huolimatta digipelaamiseen suhtautuminen on palveluissa usein negatiivista tai vähättelevää.
Opinnäytetyö on toteutettu Pelaten duuniin! -hankkeen toimeksiantona. Sen tarkoituksena on nostaa näkyviin hankkeen valmennusryhmiin osallistuneiden, työelämän ulkopuolella olevien nuorten ja nuorten aikuisten kokemuksia digipelaamisen merkityksestä osana heidän. Aineisto koostuu hankkeen valmennusryhmiin
osallistuneiden ryhmähaastatteluista (n=12), jotka on tehty 1.2.2022-30.4.2023. Aineisto analysoitiin teemotellen laadullisena sisällönanalyysinä. Tulosten perusteella haastatellut nuoret kokivat digipelaamisen
merkityksellisenä elämänlaadulleen erityisesti sosiaalisen osallisuuden, pelaamisen elämään tuoman sisällön ja hyvinvoinnin tuen, työelämätaitojen harjoittelun ja pandemia-ajasta selviytymisen näkökulmista. He
kokivat pelaamisen olevan vahvasti osa tätä aikaa. Pelaaminen oli nuorille sosiaalisen osallisuuden kokemusta vahvistavaa toimintaa, ja monille heistä oli toiveena löytää tulevaisuudessa työ ja toimeentulo pelialalta. Jatkossa olisikin tärkeää pohtia, kuinka digipelaamista voisi hyödyntää vahvuutena työelämästä ulkopuolella olevien nuorten palveluissa.
Opinnäytetyön tuloksia hyödynnetään osana Pelaten duuniin! - hankkeessa toteutettavaa sähköistä positiivisen pelipuheen pikaopasta.
societal and technological structural change, digitalisation, which refers to the ever-accelerating expansion
of the Internet and the transition of services to digital form. In recent decades, digital gaming has become a
popular pastime, and gaming communities are at their largest worldwide. The COVID-19 pandemic highlighted the importance of digital gaming in supporting social interaction, among other things. Through gambling, young people in particular were able to maintain their social relationships, ease their experience of
loneliness and cope with special circumstances.
Young people's digital game communities can be socially significant and the skills practiced through games
can be very important to working life, even if from the outside the young person appears to be marginalised or at risk of social exclusion. Despite the change in time, attitudes towards digital gaming are often
negative or dismissive in services.
The thesis has been implemented in Pelaten duuniin! project. Its purpose is to highlight the experiences of
young people and young adults outside the labour market who participated in the project's coaching
groups about the significance of digital gaming as part of them. The data consists of group interviews
(n=12) conducted between 1.2.2022 and 30.4.2023. The data was thematically analysed as qualitative content analysis. Based on the results, the young people interviewed felt that digital gaming was significant for
their quality of life, especially from the perspectives of social inclusion, content and well-being support
brought by gaming, practicing working life skills and coping with the pandemic. They felt that gaming was a
strong part of this time. Gaming was an activity that strengthened the experience of social inclusion for
young people, and many of them hoped to find work and livelihood in the gaming industry in the future. In
the future, it would be important to consider how digital gaming could be utilised as a strength in services
for young people outside working life.
The results of the thesis will be utilised as part of the Pelaten duuniin! - an electronic quick guide to positive
game speech to be implemented in the project.