3D-mallin teksturointi : perinteinen teksturointi vs. PBR-teksturointi
Vikström, Kalle (2019)
Vikström, Kalle
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019120224118
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019120224118
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä tutustuttiin 3D-mallin perinteiseen teksturointiin ja PBR-teksturointiin eli Physically Based Rendering periaatteeseen perustuvaan teksturointiin, sekä verrattiin näitä menetelmiä keskenään. Tässä opinnäytetyössä kehitettiin toimeksiantajalle eli Iceflake Studios Oy:lle PBR:n periaatteiden mukaisesti toimiva ja johdonmukainen teksturointityönkulku. Kehitystyötä kuvastaa 3D-mallin teksturointiprosessi, joka toteutettiin opinnäytetyön aikana käyttäen Blender-, Quixel Suite 2- ja Unity-sovelluksia. Tuloksena saatiin aikaiseksi hyvä pohja teksturoinnin työnkululle, jota voidaan lähteä kehittämään tarkemmin toimeksiantajan tarpeisiin sopivaksi.
Teoriaosuudessa selvitettiin teksturointiin liittyviä tärkeimpiä tekijöitä sekä perehdytään yleisimpiin tekstuurikarttoihin. Tämän jälkeen syvennytään PBR-teksturoinnin periaatteisiin, eli pääasiassa valon ja materian fyysisiin ominaisuuksiin ja vuorovaikutukseen. Lisäksi käsiteltiin PBR-teksturoinnin yleisimmät työnkulut ja tekstuurikartat. Opinnäytetyön teksturoitava 3D-malli oli kirves, jolle luotiin ruosteisen metallinen terä, puinen varsi ja nahkainen kädensija. Teksturointiprosessi käydään läpi perusteellisesti Quixel Suite 2 ohjelmassa. Teksturoinnin jälkeen valmis kirves vietiin Unity-pelimoottoriin, jossa tutustuttiin Unity Standard -shaderiin. Prosessin lopuksi kirvestä vertailtiin eri ohjelmien sisällä ja havaittiin, että ne näyttävät lähes samalta, vaikka valaistus oli toisistaan poikkeava.
Opinnäytetyön aikana todettiin, kuinka PBR on nopeuttanut 3D-mallin teksturointiprosessia, kun halutaan mahdollisimman realistinen lopputulos. Teksturoinnissa havaittiin, että PBR-teksturointiprosessi on perinteiseen teksturointiin verrattuna luotettavampi ja nopeampi. PBR-teksturointi voi olla prosessina melko yksinkertainen, mutta sisältää tiettyjä periaatteita, joita tulisi noudattaa. Nykyään artistille on tarjolla niin paljon erilaisia sovelluksia ja materiaalipankkeja teksturoinnin avuksi, että kuka vain pystyy pienen perehdytyksen jälkeen teksturoimaan oikeaoppisesti.
Teoriaosuudessa selvitettiin teksturointiin liittyviä tärkeimpiä tekijöitä sekä perehdytään yleisimpiin tekstuurikarttoihin. Tämän jälkeen syvennytään PBR-teksturoinnin periaatteisiin, eli pääasiassa valon ja materian fyysisiin ominaisuuksiin ja vuorovaikutukseen. Lisäksi käsiteltiin PBR-teksturoinnin yleisimmät työnkulut ja tekstuurikartat. Opinnäytetyön teksturoitava 3D-malli oli kirves, jolle luotiin ruosteisen metallinen terä, puinen varsi ja nahkainen kädensija. Teksturointiprosessi käydään läpi perusteellisesti Quixel Suite 2 ohjelmassa. Teksturoinnin jälkeen valmis kirves vietiin Unity-pelimoottoriin, jossa tutustuttiin Unity Standard -shaderiin. Prosessin lopuksi kirvestä vertailtiin eri ohjelmien sisällä ja havaittiin, että ne näyttävät lähes samalta, vaikka valaistus oli toisistaan poikkeava.
Opinnäytetyön aikana todettiin, kuinka PBR on nopeuttanut 3D-mallin teksturointiprosessia, kun halutaan mahdollisimman realistinen lopputulos. Teksturoinnissa havaittiin, että PBR-teksturointiprosessi on perinteiseen teksturointiin verrattuna luotettavampi ja nopeampi. PBR-teksturointi voi olla prosessina melko yksinkertainen, mutta sisältää tiettyjä periaatteita, joita tulisi noudattaa. Nykyään artistille on tarjolla niin paljon erilaisia sovelluksia ja materiaalipankkeja teksturoinnin avuksi, että kuka vain pystyy pienen perehdytyksen jälkeen teksturoimaan oikeaoppisesti.