Kosminen kauhu ja pelit
Jormalainen, Milja (2022)
Jormalainen, Milja
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022121530083
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022121530083
Tiivistelmä
Työssä tutkittiin, miten kosminen kauhu esitetään peleissä. Ensimmäisessä osassa työtä määriteltiin, mitä
kosminen kauhu on ja annettiin muutama esimerkki kosmisen kauhun luomista käsitteistä ja hahmoista.
Kosmisen kauhun kirjallisuudesta annettiin esimerkkinä kokoelma H. P. Lovecraftin tarinoista, ja kosmisen
kauhun visuaalisesta puolesta annettiin tarkempina esimerkkeinä kaksi peliä Call of Cthulhu ja Darkwood,
jotka hyödyntävät kosmista kauhua kerronnassaan.
Toisessa osassa työtä käytiin käytännön kautta läpi, miten taiteessa voi käyttää kosmisen kauhun periaatteita. Työssä käytettiin sekä kaksiulotteista että kolmiulotteista digitaalista taidemuotoa, digitaalisina
piirto-ohjelmina käytettiin Kritaa ja Blenderiä sekä pelimoottori Unityä. Ensimmäisenä tehtiin 2D-työ, sen
jälkeen 3D-työ, joka siirrettiin valmistuttuaan Unityyn.
Lopuksi käytiin läpi, miten työt onnistuivat luomaan kosmisen kauhun tunnelmaa, ja miten pelit voivat kuvata kosmista kauhua tulevaisuudessa. Töistä 2D-työ onnistui kosmisen kauhun periaatteiden kuvaamisessa hiukan paremmin kuin 3D-työ, vaikka 3D onnistui myös tehtävänannossa.
Pelejä tutkiessa kävi ilmi, että verta käytettiin usein kauhun nostatuksessa, vaikka kirjallisuuden esimerkeissä veren käyttö on pikemminkin poikkeus kuin sääntö. Johtopäätöksenä todettiin, että kosmista kauhua
voisi kuvata peleissä ilman vertakin kosmisen kauhun tunnelman kärsimättä.
kosminen kauhu on ja annettiin muutama esimerkki kosmisen kauhun luomista käsitteistä ja hahmoista.
Kosmisen kauhun kirjallisuudesta annettiin esimerkkinä kokoelma H. P. Lovecraftin tarinoista, ja kosmisen
kauhun visuaalisesta puolesta annettiin tarkempina esimerkkeinä kaksi peliä Call of Cthulhu ja Darkwood,
jotka hyödyntävät kosmista kauhua kerronnassaan.
Toisessa osassa työtä käytiin käytännön kautta läpi, miten taiteessa voi käyttää kosmisen kauhun periaatteita. Työssä käytettiin sekä kaksiulotteista että kolmiulotteista digitaalista taidemuotoa, digitaalisina
piirto-ohjelmina käytettiin Kritaa ja Blenderiä sekä pelimoottori Unityä. Ensimmäisenä tehtiin 2D-työ, sen
jälkeen 3D-työ, joka siirrettiin valmistuttuaan Unityyn.
Lopuksi käytiin läpi, miten työt onnistuivat luomaan kosmisen kauhun tunnelmaa, ja miten pelit voivat kuvata kosmista kauhua tulevaisuudessa. Töistä 2D-työ onnistui kosmisen kauhun periaatteiden kuvaamisessa hiukan paremmin kuin 3D-työ, vaikka 3D onnistui myös tehtävänannossa.
Pelejä tutkiessa kävi ilmi, että verta käytettiin usein kauhun nostatuksessa, vaikka kirjallisuuden esimerkeissä veren käyttö on pikemminkin poikkeus kuin sääntö. Johtopäätöksenä todettiin, että kosmista kauhua
voisi kuvata peleissä ilman vertakin kosmisen kauhun tunnelman kärsimättä.