Business models in esports : case Assembly Winter 2014 Steelseries Dota 2 Invitational
Laakkonen, Juuso (2014)
Laakkonen, Juuso
Turun ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014061212783
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014061212783
Tiivistelmä
Elektroninen urheilu on varsin tuore ilmiö, ja siitä tehdyt tutkimukset keskittyvät lähinnä kuvaamaan ilmiötä. Elektroninen urheilu on kasvanut merkittävästi kaikille sen osa-alueilla. Turnauksien palkinto summat ja katsoja määrät lähtivät ensin kasvuun ja näiden myötä myös suuremmat yritykset ovat kiinnostuneet sponsoroimaan joukkueita ja turnauksia.
Tämä opinnäytetyö tarkastelee minkälaisia liiketoimintamalleja suomalaiset dota 2 turnaus järjestäjät käyttävät. Jotta aihe olisi lähestyttävämpi lukijoille, jotka eivät tiedä mitä elektronin urheilu on, esittelee kirjoittaja sen ja siihen liittyvät sidosryhmät. Tutkimuksen kannalta on tärkeää ymmärtää sidosryhmiä ja miten ne vaikuttavat toisiinsa. Sidosryhmien ymmärtäminen on myös tärkeää kun rakennetaan liiketoimintamallia. Kirjoittaja käyttää Business model canvas:a teoreettisenä viitekehyksenä tutkimuksessaan. Tämä mallia valittiin, kun oltiin vertailtu eri liiketoimintamalleja keskenään.
Tuloksissa korostuvat sidosryhmien merkitys elektronisen urheilun kasvulle Suomessa. Ilman keskenäistä yhteistyötä Suomen dota 2 skene ei pysty kasvamaan. Yhteistyöstä huolimatta ei ole helppoa siirtyä touttoa tavoittelemattomasta yhdistys toiminnasta tuottoa tavoittelevaan yritys toimintaan. Tutkimuksen löydöksiä pystytään käyttämään viitettä antavina ohjeina kansallisen tason turnaus järjestäjille, mutta heidän tulee ottaa huomioon oman maansa dota 2 skenen koko. Mahdollisesti tämä opinnäytetyö näyttää lukijallle muita mielenkiintoisia tutkimus kohteita aiheeseen liittyen.
Tämä opinnäytetyö tarkastelee minkälaisia liiketoimintamalleja suomalaiset dota 2 turnaus järjestäjät käyttävät. Jotta aihe olisi lähestyttävämpi lukijoille, jotka eivät tiedä mitä elektronin urheilu on, esittelee kirjoittaja sen ja siihen liittyvät sidosryhmät. Tutkimuksen kannalta on tärkeää ymmärtää sidosryhmiä ja miten ne vaikuttavat toisiinsa. Sidosryhmien ymmärtäminen on myös tärkeää kun rakennetaan liiketoimintamallia. Kirjoittaja käyttää Business model canvas:a teoreettisenä viitekehyksenä tutkimuksessaan. Tämä mallia valittiin, kun oltiin vertailtu eri liiketoimintamalleja keskenään.
Tuloksissa korostuvat sidosryhmien merkitys elektronisen urheilun kasvulle Suomessa. Ilman keskenäistä yhteistyötä Suomen dota 2 skene ei pysty kasvamaan. Yhteistyöstä huolimatta ei ole helppoa siirtyä touttoa tavoittelemattomasta yhdistys toiminnasta tuottoa tavoittelevaan yritys toimintaan. Tutkimuksen löydöksiä pystytään käyttämään viitettä antavina ohjeina kansallisen tason turnaus järjestäjille, mutta heidän tulee ottaa huomioon oman maansa dota 2 skenen koko. Mahdollisesti tämä opinnäytetyö näyttää lukijallle muita mielenkiintoisia tutkimus kohteita aiheeseen liittyen.